JEUX D' AUTREFOIS
   
  LES OSSELETS
         
 
 
         
 

Histoire

© CRDP Midi-Pyrénées 2008

 

Puisant ses racines dans l’Antiquité grecque, le jeu des osselets se pratique à l’aide de quatre, cinq ou huit osselets. Ces petits os proviennent du carpe du mouton ou du porc situé dans les pattes avant de l’animal. Dans l’Antiquité, c’est sous le nom « d’astragalisme », que l’on désignait ce jeu, ce nom provenant vraisemblablement du mot astragale qui servait à désigner la forme de ces petits os.

 

Pendant le Moyen Age, le jeu des osselets semble avoir pris le nom de « jeu des bibelots ».

 

Ce jeu, autrefois très répandu, va mener à la fabrication d’osselets en matériaux divers voire en matériaux précieux : ivoire, bronze, argent ou or par exemple...

 

Description et évolution du jeu

 

Un osselet présente quatre faces d’un aspect différent : Des deux plus larges faces, l’une est convexe, l’autre concave. des deux plus étroites, l’une est plate, l’autre sinueuse.

 

Suivant le rapport des auteurs de l’Antiquité, ces faces avaient chacune un nom et correspondaient à une valeur numérique : Le côté plan (« planum ») égalait un Le côté concave (« supinum ») égalait trois Le côté convexe (« pronum ») égalait quatre Le côté sinueux (« tortuosum ») égalait six

 

A l’origine, le jeu consiste à lancer les osselets comme on jette les dés et à interpréter le coup selon les conventions du jeu qui est basé soit sur la valeur numérique des faces, soit sur la figuration du coup

« On jouait avec quatre osselets », dit Eustache ; « les coups qui pouvaient se présenter étaient au nombre de trente cinq. Les uns tiraient leur nom des dieux, les autres des héros, ceux-ci d’hommes illustres, ceux-là de courtisanes, d’autres enfin d’événements, soit par louange, soit par moquerie ».

 

Grecs et romains jouaient avec quatre osselets, chacune des combinaisons (qui étaient donc au nombre de trente cinq) portait un nom particulier.

 

On jetait les osselets et on comptait le total des points donnés par les faces supérieures : le plus mauvais coup était appelé « le chien » et comprenait les quatre as. Le plus heureux coup avait pour nom le « coup de Vénus » ou « coup royal » : il consistait à amener en même temps l’as, le trois, le quatre et le six. D’autres combinaisons avaient pour nom « coup d’Aphrodite », « les Cyclopes », « la chevelure de Bérénice », « l’archer »...

 

Au XVIIIe siècle, en plus des quatre osselets, on utilise une boule d’ivoire : celle-ci était jetée en l’air et le joueur prenait un des osselets quand la boule était retombée à terre et avait rebondi. Cette règle était encore appliquée dans les années 30.

 

A l’origine, les osselets sont donc à la fois un jeu de hasard et un jeu d’adresse.

 

Dans le jeu d’adresse, on emploie huit osselets ou seulement cinq ; il comprend de nombreuses « figures » et exige agilité et habileté.

 

Au fil du temps, le jeu des osselets devient un simple jeu d’adresse.

 

Dans les années 60, le jeu des osselets après avoir passé de mode connait un regain de vigueur dans nos cours de récréation : ce sont le plus souvent des osselets en fer que les enfants utilisent alors : quatre sont en fer blanc et le cinquième est le plus généralement peint en rouge.

 
         
 

REGLES

 

Nombre de joueurs : 2 ou plus. Matériel pour le jeu : 5 osselets, dont un de couleur différente (rouge en général). A défaut, on peut utiliser des petits cailloux.

 

Déroulement :

 

Les joueurs conviennent des diverses figures qu'ils auront à réaliser dans un ordre déterminé.

 

Chaque joueur joue à son tour, aussi longtemps qu'il n'a pas commis de faute. Lorsqu'un joueur échoue dans une figure, il doit la tenter à nouveau lors de son prochain tour ; en aucun cas, il ne peut tenter une nouvelle figure tant qu'il n'a pas réussi la précédente.

 

Les osselets offrent une grande variété de figures, aux origines les plus diverses. En voici quelques-unes, présentées par degré de difficulté :

 

Figure de base : le joueur lance les cinq osselets en l'air, et tente de les retenir sur le dos de sa main droite ; il les lance une nouvelle fois, et doit les recueillir dans sa paume. Si un ou plusieurs osselets tombent au cours de la figure, le joueur a échoué.

 

Les « uns » : quatre osselets sont déposés sur le sol. Le joueur lance le cinquième en l'air (le rouge) et, avant de le rattraper, ramasse l'un des osselets. Le joueur écarte alors cet osselet du jeu, et recommence la même manoeuvre pour chacun des trois osselets restants.

 

Les « deux » : le principe est le, même, mais il faut ramasser deux osselets à la fois, avant de rattraper l'osselet rouge.

 

Les « trois » : il faut, pour cette figure, ramasser un osselet d'abord, puis les trois autres d'un coup.

 

Les « quatre » : le joueur doit ramasser les quatre osselets à la fois.

 
 
         
 

« Un sous l'arche » : le joueur dépose quatre osselets sur le sol. Avec le pouce et l'index de sa main gauche, il forme une arche. Puis il lance l'osselet rouge en l'air et, avant son rattrapage, frappe l'un des osselets de manière à le faire passer sous l'arche. Il exécute une manœuvre comparable avec les trois autres osselets. cc Deux, trois, quatre osselets sous l'arche » : sur le même principe, le joueur doit d'abord faire passer sous l'arche les osselets deux à la fois, puis un seul et trois à la fois, et enfin les quatre d'un coup.

 

« Le cheval à l'écurie » : quatre osselets sont placés sur le sol. Le joueur pose sa main gauche à côté, les doigts écartés, de façon à ménager quatre espaces, les « écuries ». Puis il lance le cinquième osselet en l'air et, avant de le rattraper, glisse l'un des osselets au sol entre deux doigts. Il recommence la même manoeuvre avec les trois osselets restants. On ne peut faire entrer qu'un seul osselet par écurie.

 

Après avoir lâché les osselets tenus entre ses doigts, le joueur lance à nouveau le cinquième osselet et doit ramasser d'un coup les quatre qui sont éparpillés au sol.

 

« Sauter la fosse » : le joueur aligne quatre osselets sur le sol, légèrement écartés les uns des autres. Puis il lance le cinquième en l'air et doit, avant de rattraper celui-ci, ramasser d'un coup deux osselets séparés par un troisième. Lors d'un second lancer, il ramasse les deux osselets restants.

 

« Mettre le couvert » : quatre osselets sont disposés en tas (ils peuvent être éventuellement empilés les uns sur les autres, ce qui rend la manœuvre plus difficile). A chaque fois qu'il lance le cinquième osselet en l'air, le joueur doit prendre un des osselets du tas et le placer de manière à former progressivement un carré, chacun d'eux constituant un sommet. Lors d'un dernier lancer, il ramasse les quatre osselets alors en carré.

 

« Les uns totalisés » : le principe est le même que pour les « uns », mais au lieu d'écarter à chaque fois l'osselet ramassé, le joueur doit le conserver en main et le lancer en l'air avec l'osselet initial. Ainsi, lors du dernier coup, il faut lancer quatre osselets en l'air, ramasser celui qui reste et rattraper les quatre.

 

Fin de la partie :

 

Le premier joueur qui termine la séquence de figures prévues a gagne.